東大生VALORANT研究日誌

VALORANTがうまくなりたいだけの東大生です

守りのプッシュと攻めのラーク~FPSはじゃんけんである~

 ハイリスクハイリターンな動き

 VALORANTなどのFPSゲームにおいては、それなりのリスクを負う事で大きなリターンを得られる動きがあります。守り側のプッシュはそれの最たるものと言えるでしょう(APEXなどのバトロワゲーなどは基本的にローリスク重視ですが)。

 守り側のプレイヤーが詰めていく事には、「裏取り」だけでは説明できない意味があります。

 

 

そもそも裏取りとは

 そもそも「裏取り」とは。読んで字のごとく、相手の「裏」を取る行為です。厳密にいえば少し意味は違いますが、これは「後ろを取る」と言い換える事ができます。では、VALORANTなどのタクティカルFPSにおいて「前後」は不変なものでしょうか。

 ここで勘違いしているプレイヤーが多いイメージです。攻めと守りのスポーン地点が固定であるため、自分たちのスポーン側に敵が回ってきている事、これを「裏」と呼ぶのは間違ってないでしょう。しかし、攻め側の進行方向が必ずしも「表」を向いているのか。

 答えは「否」ですね。攻め先が2か所以上あるゲームなので、「ローテートの瞬間」は相手は一斉に後ろを向きます。

 このタイミングで「裏取りだー」と詰めていってしまうと、「敵の背後を取ってイージーキルを取る」という裏取りの本質が損なわれてしまいます。

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こんな撃ち合いになってしまったら生き残れる確率は下がってしまう

 ここまで極端になる事は少ないにしても、やはり相手が「攻め込みたい、前に進みたい」と思っている時に後ろをつくのが裏取りの本質です。どうしても「裏取りしようとして死んでしまう」という人は、「相手が攻めてるのか、止まってるのか」を意識して進むタイミングを考えるのがおすすめです。

裏取り以上のエリア取りの意味

 では、相手がローテートする事を考えた時、守り側のプッシュに意味はないのか。これもまた「否」です。守り側がエリアを広げる事には「裏取りからキルを狙う」以外にも意味があります。

 攻め側がローテートの選択を取る時、攻め側にラークがいなかった場合、守りがどこまでプッシュしているのかを知るすべはほとんどありません。索敵アビリティはクリアリングの難しいサイト内に取っておきたいので、基本的に体でクリアリングをしながらローテートする事になります。

 すると、守り側が前に出てエリアを広げていた場合、オフアングルでの待ちタイミングピークをするだけでかなり簡単にキルが取れます。特にローテート時はスピードを重視して足音を消さずに移動するので、かなりキルを狙いやすいですね。

 以下に貼った動画なんかはまさにその例で、(最初の数秒は飛ばしてください)15秒くらいで敵のローテート音に気づき、そのまま待ってるだけで相手のローテートを抑えきる事ができました。

youtu.be

 また、敵のカバーがしっかり入って1-1交換されたとしても、敵のローテートに早く気付く事ができるので、守りのシフトが先に完了して待ち受ける形を取れる事が多いです。

 さらに詰めた場所、その後の見方にもよりますが、ローテートを見る事ができるので、プッシュしたプレイヤーがしっかり生きている間は基本的にもう片方のサイトの守りを安心して固める事ができます。相手の攻めが止まっているように見えても、「あれこれローテートしてる?待ってるだけ?」と不安にならずにどっしり構えられるので、振り回される事が減ります。

 そのまま相手がローテートせずに時間をおいて改めて同じサイトを攻めてくるようであれば、そこで初めてエリア取りしたプレイヤーは「裏取り」に入ればいいわけですね。

じゃあ守りは詰め得なのか

 どんどん奥が深くなっていきますね。ここまで守りのプッシュのメリットを聞くと、「じゃあ毎ラウンド守り詰めたらええやん」となってしまいそうですが、そんな単純だったら競技シーンはこんなに盛り上がってないです。

 当然攻め側にもカウンターとなる動きがあります。それが、詰め待ちやラークという動きになってくるわけです。

 

攻め側から見た「詰め対策」

 単純に何も考えずに詰めてくる敵に対して攻め側がまず思いつくのは「詰め待ち」です。基本的に守り側のプッシュは「バレない事」を前提としてその旨みを享受できます。静かに足音を消してゆっくり詰めてくるのであれば、「待ち」が刺さるのはなんとなくわかるでしょう。

 しかし賢いプレイヤーは詰め待ちに対してもちゃんとケアしてきます。攻め側がアクションをかけずに露骨に「待ってます」の雰囲気を出してしまうと、素直に守られてしまい、攻め側は時間を無駄に使ってしまう事が多いです。

 かけるべき場所にしっかりアクションをかけて、プッシュしたい守り側のプレイヤーが釣りだされたところをしっかり刈り取る。プッシュせずに素直にシフトしてそうなら攻めはローテートを選択する。ラークがいればこういう動きを攻めがとる事が出来ます。

 

結局FPSはじゃんけんである。

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 一方で毎回ラークをしていると、守りが「2人でプッシュしてくる」ようになったり、それに対抗して攻めは「ラッシュ」を選択するようになったり...。攻め方守り方は単純ではなく、お互いの動きに対してちゃんとカウンターの動きが存在します。めちゃくちゃ複雑になったじゃんけんのようなものですね。

 じゃんけんで「グーしか知らない」あるいは「グーしか出せない」人がいたとしたら、その人に勝つのは簡単ですね。

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 毎ラウンド同じ動きをしたり、そもそもどういう動きがカウンターになるかを知らなかったり、相手がずっと同じことをしている事に気づけなかったり。こういった要素はチームの負けに直結してきます。

 まずは最低限じゃんけんが出来るようになって初めて、「相手が何をしてくるのか読む」とかそういう先の動きを考える事が出来るようになります。

 FPSにおいて基礎的な立ち回りが大事と言われるのはこういう部分ですね。立ち回りが単純だと簡単に対策されてしまいます。それでも勝ち切ろうと思ったら、「グーでパーに殴り勝つ」みたいな相当な撃ち合いの強さが要求されます。

 逆に言ってしまえば、「グーでパーに殴り勝つ」を通されてしまうと、かなり不利な展開になっていきます。野良試合だと上手く意思疎通が取れなかったり、とんでもなく相手の撃ち合いが強かったりでちょいちょいそういう事が起こってしまいます。こういう時はある程度「仕方ない」と受け入れる事が必要になる場合もあります。

 撃ち合いと立ち回りの「総合力」でランクは上がると上位帯のプレイヤーは口を酸っぱくして言っていますが、ほんとに勝率を高めようと思って考えるとまさしくその通りだなと理解できると思います。

 自分も芋からさらに上がっていく為に苦手な所を無くしていきたいですね。

 

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ゲーム経験と受験と思考力

自分はもともと頭使ってゲームするタイプではなかった

頭を抱えて悩んでいる人のイラスト(男性) | かわいいフリー素材集 いらすとや

ゲームとの出会い

 自分は家庭の方針など諸々の都合で、中学に入るまでほとんど一切の「ゲーム」には触れてきませんでした。

 中学に入って3DSを手に入れ、初めてドハマりしたのが「MH3G」。最初は村のアオアシラすら倒せず、同級生に寄生しながらなんとか少しずつ先に先にと進めていきました。そうして気づけばプレイ時間は800時間。オンライン対戦ゲームにドハマりしている今でこそ、それほど多くないプレイ時間に見えますが、買い切りゲームとしては相当遊んだ方といえるでしょう。

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PCの世界、そして対人戦へ

PCゲーム人気ランキング50&プロ監修のおすすめ10選|Steamの人気作も多数掲載! | マイナビおすすめナビ

 こうしてゲームの世界に引き込まれた僕は、友人に誘われて「Minecraft」を始めます。最初は家族共用のPCでVCも無し、テキストチャットで会話というかなり不便な環境ではありましたが、あまりに新しいゲーム体験にどんどん引き込まれていきます。

 半年ほどMinecraftを身内だけで楽しんでいたのですが、少しするとその中の一人が某有名なPVPサーバーを見つけてきました。これが僕にとって初めての「対人ゲーム」になりました。

 小学生の頃はゲームを持っておらず、一番仲の良かった友人もどちらかというとアナログ嗜好なタイプだったので、「みんなでスマブラ」「みんなでマリカ」といった、当たり前のように他の小学生たちがしてきた経験を僕は詰んできませんでした。

 これが良いとか悪いとか、そういう話ではなく、単純に「どうしたら目の前の対戦相手に勝てるのか」そういう思考に慣れてなかったんですよね。

 それまでの自分のゲーム経験の大半が、攻略サイトや、上手いプレイヤーの動画を見て真似したらクリアできるCPU相手のゲーム」だったのもあり、なんとなぁくで対人戦を楽しんでいました。

 

初めてのFPS

無料】低スペックでも遊べる本格オンラインFPS「AVA」ってどんなゲーム? - ですとぴあ*の研究所

 そしてその流れで知った初めてのFPSが、当時かなり流行していたA.V.Aというゲーム。釈迦さんや、rionさんなんかはこのゲーム出身というイメージが強いですね。

 このゲームには「クラン」という機能があり、クランの求人、募集活動もかなり活発でした。それを通して初めて所謂「ネ友」が出来た人は沢山いるのではないでしょうか。

 僕も友人の運営したクランに乗っかる形でネ友を増やしていき、そこでたまたまかなり上位帯(VALOでいう芋帯くらい)の知り合いができ、一緒にランク戦(A.V.Aでは「マッチ」と呼ばれていた)をやらせてもらったりもしました。

 

頭を使えなかった自分

 残念な事に、そこで僕はあまり成長できませんでした。今思えば折角の環境がもったいないなとも思いますが、まじでその上手い人達の会話が1mmも理解できなかったんですよね。

 それまでゲームで全く頭を使ってこなかった自分は、試合中も雰囲気でゲームをプレイしていました。上手い方々に何か指示をされたら素直にそれに従い、たまたま敵がいたらただそれを撃つ。当然「試合がどんな展開だったか」なんて全然覚えていないので、終わった後に反省点を上げてくれても、右耳から左耳です。

 まぁそれだけ「ガチじゃなかった」といえばそれまでかもしれません。当時の自分の中ではかなり「ドハマりしていた」わけですが、今のVALORANTに対する熱と比べると大したことないようにも思えます。

 本当に当時色々教えてくれた方々には申し訳ないんですけど、当時のゲーム体験が今の僕に残してくれたものは「何一つない」と言っても過言ではありません。強いて言うなら「FPSをプレイするきっかけになってくれたこと」ですかね...。

 そんなこんなでふわふわと対人ゲームをしていた自分ですが、高2くらいから受験に向けていったんゲームをバッサリ断ち切っていました。PCも段ボールにいれて「封印」とか言ってましたね。

 

そして受験後

 そして受験が終わり、ゲームの世界に帰ってくるわけですが、なぜかこのあたりから突然「ゲームは考えてやるもの」というスタンスの人間にマイナーチェンジしていたんですよね。

 人間的に少し大人になったのか、受験で頭使いすぎて壊れたのかなんなのかはわかりません。フォートナイト、VALORANTと大学入学後はずっと対人ゲームをしていますが、かなり向き合い方が受験前と変わったように感じます。

 まぁ言ってしまえば受験もゲームも「知識や経験を積み重ねたうえで初見の敵と戦う」という流れそのものは同じですからね、自分なりに考えて受験勉強と向き合って、「長い戦いに勝利した」という経験は少なからず自分の今の物の見方であったり、ゲーム観みたいなものに影響していると思います。

 

経験から僕が伝えられる事

 実際、受験の世界でもゲームの世界でも何においても、「なんとなくやってたら上手くいった」というタイプのセンスプレイヤーは必ず存在します。特にこういうタイプが身近にいると自分の不甲斐なさというかそういうものを感じてしんどくなる時はあると思います。

 本当のトップを目指そうと思ったら、そんなセンスもあって頭も使ってて、みたいな化け物がゴロゴロいる中で戦うことになるのであきらめなければいけない時もあるでしょう。実際東大に入ると化学オリンピックでメダル取りましたー」みたいな人がクラスに1人くらいは平気でいたりするので、成績で争うのが馬鹿らしく感じるときもあります。

 ですが何かしらで努力した経験や成功体験は、ほかの事にいっても活きる時があります。例えば、「こういう考え方で努力してたらVALORANTでイモータルまでいけた」みたいなゲームの経験であっても、逆に勉強を要領よくこなす上でいきてきたりするわけです。

 「センスだけで頭使わずにイモータルいけたわw」みたいな人は、逆に自分の中で「頭を使うための軸」みたいなものがないので、他の所に行ったときに活かしづらいです。

 22になったばかりの大した人生経験も持っていない若造の一意見ではありますが、「なるほど」と思ったら、ゲームでもなんでもいいので、自分が打ち込める物に全力で頭を使って向きあってみてください。どこかで必ず生きるはずです。

 僕は僕でそれを証明できるような人生にしていきたいですね。

 

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エイムの正確性についてのお話とあまり語られていない練習法について

FPSを始めたら一度はこんな事を聞いた事があると思います

「正確性の無いエイムには意味がない。速さを追い求めるのはやめろ」

 ゲームという発展途上のコンテンツにおいて、確実な練習メソッドというものは確立されていません。たまたま上手くなれた、強くなれた人の経験則的ニュアンスを含んだアドバイスというものがインターネットの海にはありふれています。「エイムは正確性が全てである」という論調も多分に漏れず、教訓の一つとして長年語り継がれてきたものだと思います。

 ではVALORANTというゲームにおいてこの考えを導入するのはどれくらい正しいのか、考えていきましょう。

 

VALORANTというゲームの特徴

 VALORANTというゲームの撃ち合いにおいて、まず何よりも最初にあげられる特徴の1つは「ヘッドショット1発」がベースになっているという事です。ファントムはミドルレンジ以上の撃ち合いだとHS1発では倒せませんが、エイムパンチの存在を考慮するのであれば事実上HS1発と捉えてもさほど問題はないと言えるでしょう。

 細かい話はさておいて基本的に言える事は、VALORANTにおいて撃ち合いとは、「先に頭に1発当てた人が勝つ」ものだという事です。ここで重要になってくるのが、「先に」「1発」というフレーズです。これらのフレーズは、VALORANTにおいてエイムのスピードの重要性を物語っています。

 つまりVALORANTの撃ち合いとは、極端に先攻有利なゲームだと言える訳です。HS1発のゲームにおいて「先に1発銃弾を発射できる」というのは、「相手の一切を封じ込める権利を得る」という事になります。カードゲームの世界では先攻ワンキルに関わるようなコンボパーツの多くが禁止カード扱いされている事からも、その理不尽さがよくわかるでしょう。このシチュエーションを作るのが立ち回りであったり、プリエイムのようなテクニックであり、純粋なエイムだけではこのゲームに勝てないと言われる所以でもあります。

 一方で、エイムの正確性とスピードは基本的にはトレードオフです。極限の正確性を追い求めればエイムのスピードはどんどん遅くなっていきます。「丁寧に丁寧にエイムをして、相手の頭にクロスヘアが重なったのを確認してから左クリックだ」なんて試合中にしていたら、左クリックを押す前に3発も4発も相手に弾を撃たれてほとんどキルがとれないまま終わってしまうでしょう。

 

じゃあエイムや撃ちだしは速ければ速いほどいいのか

 そうとは言えないからこそこのゲームのエイムは奥が深くなる訳です。いくらエイムが速くても、そのスピードでエイムした時のHS命中率が10%とかだったら全然撃ち勝てない訳ですよね。寧ろ、自分が敵に倒されるまでの間に1発でも弾を撃つ猶予があるのであれば、その範囲で可能な限りスピードを犠牲にして高い命中率を志すのが勝率の高い撃ち合いになるでしょう。

 日本国内だと最高レベルの撃ち合いの強さを誇る、ZETA DIVISIONのLaz選手は「基本丁寧に狙って撃つけど、状況に合わせて(必要があれば)素早くエイムを動かす」という話をしていました。状況判断でそれを実現するには、相当な経験値が必要だと思うので、ちょっとやそっとの練習で身に付く技術では無いと思いますが、結局それが理想だという事ですよね。死なない範囲で丁寧にエイムする、つまりスピードと正確性のバランスを重要視するという事です。

 Kovaak'sやAIMLabなどのエイム練習系ソフトでも、クリアスピードとAccuracy(正確性)の両者が加味されてスコア決定される事が多いので、結局両方大事なのはまぁ広く受け入れられた事実として認めて良いでしょう。

 

じゃあどのような練習をすればいいのか

 エイム練習という括りで練習をするのであれば、基本的には丁寧なエイムを練習するに限ると思います。正確性とスピード、それぞれがどのような場面で求められるかというのを整理すると、正確性は「より有利な状況で」、スピードは「より不利な状況で」求められるエイムの種類です。立ち回りやプリエイムといったエイム以外の部分で「有利状況」を作る練習をしているのに、肝心なエイムは「不利状況」で使う素早いエイムばかり練習するのはちぐはぐですよね。有利状況でちゃんと勝ち切る事、それがエイムの存在意義です。

 一方、デスマッチという練習の場においては、丁寧なエイムを疎かにしてしまう人が多いように感じます(シルゴルの友達や配信者を見てきた上での体感や、自分の経験として)。どうしても敵が撃ち返してくる状況だと、焦ってしまう人が多いのでしょう。実際デスマッチの戦績そのものは、実戦同様の撃ち方をした方がスコアは高くなるはずです。実戦向けなエイムとはそういうものですから。しかし、練習の場において「感覚エイムによる上振れ」であったり、「リコイルコントロール」などによる運勝ち要素は必要ないはずです。

 それを考えると「実戦に近い撃ち合いの練習」がしたいのか、「動いている敵に対するエイム練習」がしたいのかによって、デスマッチのプレイングをガラッと変えるべきではないでしょうか。実際自分の配信録画を見返してもらった時、友人のExpOLvI(通称するめさん)から「リコイルで強引に倒している事が多くて初弾精度が悪い」という旨の指摘を受けました。そこで少し考えていたら、「bot撃ちは丁寧にやってたけどデスマッチ丁寧にやったことないな」という事に気づいた訳です。

 もともと動いている的に対するエイムには自信がなかったので、デスマッチを最近は練習の軸にしてきましたが、特に深く考えずにデスマッチを回してきた事をすごく後悔しています。もしよかったら皆さんも是非、「めちゃくちゃ丁寧に狙うデスマッチ」やってみてください。デスマッチ内での撃ち合いの勝率は下がるけど、エイム練習の1つとして非常に有効だと思います。

良い時の感覚を焼き付けたい

 たまたま朝一にフラッとVALORANTでコンペに潜ってみたら、Jettで対戦MVPを取る事が出来ました。

「あれ、昨日こんな事言ってませんでしたっけ」

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と思われるかもしれませんが、まぁ向き不向きは兎も角としてたまにデュエリストで自分を試すのくらい許してくださいな、という事で。

 

そもそも最近抱えていた悩み

 自分はまだイモータルに軽くタッチした程度の実力しかないわけですが、VALORANTにおいて「撃ち合い」という要素でなかなか敵に差をつけられないなと感じていました。別に「不利状況だけどエイムパワーで捲れたら勝てたのに」なんて傲慢な事を言っているわけではなく、純粋によーいドンで正面切って撃ち合いを始めた時、まぁ主にサイト進行する時やアビリティを使ってエリア拡張を狙う時に起きる撃ち合いにおいて、ゴールド、プラチナレベルの相手に対しても安定して勝ちきれないんですよね。

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深夜帯に回してたデスマッチの結果はこんな感じ

その分を補えるよう、所謂立ち回りなどの部分でなんとかしがみついて今イモータルのプレイヤーとなんとか渡り合えている状態なわけです。

 そうなったときに、どうしてもデュエリストで味方のために前線を切り開いていくプレイというのは、単純な撃ち合いスキルの求められるレベルが高く、「格下相手じゃないとなかなか押し切れない」というのが最近の僕の悩みでした。

なので積極的にデュエリストを選ばずに、アストラなどでチョロチョロしてた。

 まぁ実際今回対戦MVPを取れたのも、芋帯というよりは前期ダイア程度のプレイヤーがほとんどのマッチングだったので、敵がそれほど強くなかったといえばそこまでなのですが、せっかくランクでいい感じに対M取れたので、その要因を少し考えてみようと思います。

 

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EP4リリース直後なので、ランクが全体的に3~4ティア下がっている
キルの内訳

 ここまで読んでいただいた方は何となく察しがついているとは思いますが、僕は攻めのデュエリストが苦手です。もともとスナイパーが好きだったこともあり、守りでFBを狙いに行くのはあまり苦手意識を持っていませんでした。

 しかし、今回は全24Kのうち、攻めで17K、守りで7Kとラウンド数を考慮してもかなり攻めでキルが取れていました。そこでタイムラインをしっかり振り返ってみると...

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こんなキルばっかだぁ~

 サイトを取るのに貢献しているというよりも、リテイクの出鼻をつぶすようなキルばかり...まぁ昨日した自己分析の、「相手が仕掛けようとしてる所にカウンターを差し込むのが得意」というのは間違っていなかったようです。

 逆に言えば、サイトを取った後というシチュエーションを用意してあげれば、デュエリストとしてキルという仕事が僕にもちゃんとこなせるようです。

 ですがデュエリストとして当然、「味方がサイトを切り開くのをただ待つ」というのは到底許される事ではありません。基本的にサイトを取るために先頭で真っ先に撃ち合っていく必要があります。今回はたまたま相手の守りがリテイク重視にしている事が多かったり、立ち回りが刺さって敵の逆を付けたりして設置にこぎつけられる事が多かったですが、相手の守り方によってはそうはいかないでしょう。

結論

 自分のようなプレイヤーがデュエリストとしてしっかりキルを取って活躍するためには何をしたらいいでしょうか。まず第一に、マクロの動きを操作できるとかなりやりやすいでしょう。相手の配置がどうなっているのか、味方がどこに入っていけそうか、それを判断してしっかりコールをした方がいいでしょう。そしてお互い損失の無い状態で5on5でも設置したり、あるいは大きく盤面が動くようなシチュエーションが生まれた時、相手の意識の隙に対して上手くカウンターとなるような動きを差し込んでいく、そうすることでキルが取れるようになるんじゃないかなと思います。

 もちろん簡単な事ではないですけどね。ついでに言うと、こういう事ばっかり考えていると結局正面切っての撃ち合いの勝負勘は育まれないような気もするので、やはりランクは目先の勝利を追いすぎるのも考え物です。

チームを作りたい話

どうもB4Qooです。

 このブログを更新しないまま146日が経過していた事はさておいて、結構VALORANTにおいて気づいた事があった時に、自分はGoogleドキュメントでメモを付ける癖があるのですが、極力それを自分の中で留めるのではなく、対外的に発信していくよう努力はしていきたいと思います。

 

で、チームを作りたいという話。

 以前から私の事をなんとなく気にかけてくださっていた方々ならもうご存じではあると思うのですが、最近VALO仲間のExpOLvI(通称するめさん)と一緒にチームを作るためのメンバー探しをしております。

知らないぞという人は取り合えず僕のTwitterの固定ツイートだけでも見てみてください。

 

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 するめさんは元々1人でVALOに移行してきた人間ですが、Fortnite時代に培った持前のエイムを武器にメキメキと成長していき、あっという間にイモータルまでのし上がってしまった逸材です。そんな彼ですが、ソロやデュオでコンペに潜る事が多く、パーティーでのVALORANTをほとんどした事がないんですよね。

 フルパで普段からやる時間が多い人は、「えぇ?もったいない...」と思うかもしれません。実際VALORANTとは5on5のチーム戦であり、1人で戦うのはこのゲームの本質ではありません。1人の偏った視点でゲームプレイを続けていくよりも、5人それぞれの視点から意見を出し合い、時には反発する事もあれど、協力し合って敵を倒すのが醍醐味です。

 ソロやデュオといった野良試合において求められる要素は、フルパーティーで求められる要素の部分集合でしかありません。「VALORANTが上手い」プレイヤーは当然ランクでも活躍できるわけですが、「ランクが高い」プレイヤーが必ずしも大会で活躍できるとは限りません。このあたりの議論が良く分からないと思ったら、必要・十分条件でググってみてください。

考え方の変化

 当然、VALORANTを長くプレイしていく上で(自分たち自身がイモータルに上がる程度の経験を積んだこともあり)、目標となっていくのは公式大会への出場と、そこで結果を残すことになります。今までの僕らは、イモータル踏んだ程度で大会だ、チームだなんでおこがましい」という考えが頭のどこかにあり、ランクを回しまくってめちゃくちゃ強いプレイヤーになったら勝手に誰かの目に留まるだろう、とランク上げに必死になっていました。実際、そんな感じでクリップがバズる事で名を一気に広めたプレイヤーはちょいちょいチーム加入が発表されてたりします。

 一方で現実として、チーム加入の経験が全くないプレイヤーがレディアント帯までランクを駆け上がる事はかなり稀です。他のゲームで相当名を馳せたプレイヤーがしれっとVALOでもレディ踏んでたりするぐらいで、レディアントの日本人はほとんど、チームで活躍しているプレイヤーたちです。

 逆に言えば、レディアントという上位帯にたどり着く為には、なんやかんやでそのレベルのゲーム理解度が必要になるという事です。チームで活動している選手たちは毎日のように味方のプレイヤーと意見をぶつけ、目的意識を持って5人でスクリムをし、しっかり反省をしています。そのような濃密な練習と、目先の勝利ばかり気にしてその場しのぎのプレイばかりをしている野良試合と、どちらの方がゲームの上達が早いかなんて火を見るよりも明らかでしょう。

 もちろん1人でずっとランクを回していても、自分の事を客観視できていたり、めちゃくちゃ考えて試合をしていたり、様々な条件が揃っていればメキメキ成長していくのでしょうが、まあ言ってしまえばチームで練習する方が個々人のレベルも上がりやすいと思ったわけです。そういう段階に来ていると感じたわけですね。最低限のエイムと知識を手に入れて、ある程度ゲームに関して「議論が交わせる」。そうしたら人を集めて、ちゃんと自分のプレイに対して客観的な評価を受ける。そういう事が必要になってくると思います。

 まぁ極論別にチーム戦じゃなくてもフルパでアンレート潜るとかでもいいと思います。まず会話の量が野良試合と全然違うので、楽しくやっている中でも時々自分の行動にたいしてフィードバックがあったり、或いは味方の面白い考え方が垣間見えたり、成長の機会は少なくありません。

 長々とここまで書き連ねてきましたが、要するに何が言いたいかというと、「パーティーでやるのが本質のゲームなんだからパーティーでやった方がそら上手くなるわ!」

っていうだけです。

 

「簡単に人集められたら苦労しねぇわ!」って思った人は、是非一度僕のTwitterを見て、DMを送ってみてください。何かしらのレスポンスは返ってくると思います。

一緒にVALORANTを練習して上手くなって、VCTに出たい!!という人材、絶賛募集中ですよ。

 

 

閑話~最近の1日の過ごし方~

これまで数日にわたって、自分のbot撃ちについての記録をつけてきました。

(まだ読んだことのない方はこちら↓からどうぞ)

b4qoo.hatenablog.com

 最近数日の過ごし方

 今回はbot撃ちというなんともまぁ地味な練習の話はいったんお休みにして、最近の自分の日々の過ごし方を綴っていこうと思います。

 大学が夏休みの今、コロナ禍で外で遊ぶ機会もまぁないので、思う存分にVALORANTに時間を注ぎまくっています。日中の大半は配信をしながら(見てくれる方はまだまだ少ないので頑張りたい)VALORANTをしています。最低でもイモータルまでは踏めるように強くなりたいと思いながら日々練習を続けているのですが、なかなか戦績が安定しなくて難しいところですね。

上手くなる方法とランクマについて

 うまい人たちはみんな口を揃えて「上手くなりたければ自分のプレイをよく見直せ!」とおっしゃいますし、自分もそれが一番近道であると信じてはいるのですが、それをやったところで最近ランクをやるにしてもソロばかりなので勝率が結局安定しないのが悲しいところです。

 D1の99ポイントまでは一度いったのですが、そこからソロでP2まで落ちたのも今となってはいい思い出ですね(なんとかとりあえずダイアまでは戻れました)。

 bot撃ちのブログを書いているということもあって、毎日最低1時間のエイム練習は欠かさずやることに決めているのですが、OSUでエイムちょっとあっためて、bot撃ちしてデスマして...とやってると気づいたら2、3時間が過ぎていることも少なくなく、1日のランクプレイ時間があんまり確保できていないのがちょっと悩みです。やっぱり強いプレイーは結局プレイ時間が長いのも事実なので...

ソロランクの心構え

 もともとEp2Act2くらいまではほとんどこのゲームをソロでやることがなかったので、まだソロでも味方をある意味信じすぎてしまったり、チームプレイを求める気持ちがふつふつと湧き上がってしまうことがあるのでもうちょっと心を殺してselfishにプレイできるようになりたいものですね。結局ソロランクなんて、「自分が強ければ勝てて自分が弱ければ負ける」くらいの気持ちでプレイしたほうが、勝っても負けてもモヤモヤせずに、すっきりした気持ちで試合を終えられる気がします。

 まぁランクを上げたければパーティー組めばいいのにという話もありますが、D3以降は結局ソロかデュオでしかできませんし、それに慣れておきたいというのが建前(D3までいってからそこで長々と躓く方が個人的には嫌なのはホント)。現実はいつもよく一緒にプレイする友達が昼はバイトに行っている人が多いのと、ランク帯がいい感じにばらけているせいでVALOを一緒にやる友達は10人くらいいるけど結局フルパがほとんど組めないんですよね。しかも自分が結構人見知りなところもあって、今から新たに一緒にゲームする友達を一気に4人も5人も増やすというのがハードルが高くて...。

 まぁ弱音を吐かずに出来る限りを明日以降も毎日続けていこうと思うので、是非配信なんかも覗きにきてください。

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100体排除をつかった練習について

このブログも引き続き前回の続きです

 今までの2回をまだ読んでいないかたは是非軽くでいいのでそちらからご覧ください。

 あとやっぱり常体(語尾が「なのだ」とか「である」とか文章)でブログ書くのに違和感がすごいので、敬体(ですますの文章)で綴ることにしました。

b4qoo.hatenablog.com

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 今回の内容について

 前回までに、100体排除モードを使ってスコア(クリアタイム)の成長を記録していくよ~という話をしましたが、今日の記事では、そのレギュレーションについてまとめていこうと思います。実験ノートでいう手順とか、procedureとか言われる部分ですね。

 100体排除モードのやり方に関しても、自分の中で意識するポイントが変わってしまうと、動体視力や純粋なエイムといった今回「強化したい部分」以外の要素によるクリアタイムのブレが出てしまいます。そこで今回は自分の中で100体排除のやり方を2種類考えました。

100体排除のやりかた①

 1つが、丁寧に丁寧にヘッドショットを狙うやり方(以下headと呼びます)。

www.twitch.tv

 上のクリップのように、極力オーバーフリックもしないように、丁寧に索敵しつつタップ撃ちで敵を倒していきます。

100体排除のやりかた②

 もう1つが、自分のできる限り速くエイムをしつつ、リコイルコントロールも駆使しながら最速を狙うやり方(以下speedと呼びます)。

www.twitch.tv

エイムの丁寧さとスピードについて

 よく言われることとして、「エイム練習はとにかく丁寧にやれ」という話があります。何人かこの説を主張する人を見てきましたが、みな口をそろえて「正確性の無い速さには意味がない」という事を言います。個人的に、この意見に対して大筋では賛成しますが、場合によっては速さが求められるシチュエーションは当然あると思います。やはり実戦で相対するのはbotではなく、銃でこちらを倒そうとしてくる敵なので、当たる可能性は低くても弾を飛ばさないと先に倒されてしまい、そもそも勝率が発生しないからです。「エイムのスピードは遅くてもいいから、とにかく丁寧に頭に当てろ」とよく言われますが、最低1発は弾を撃てる程度にはスピードが要求されるというわけです。

 しかし一方でVALORANTというゲームにおいてヘッドショットのメリットがめちゃくちゃ大きいのは事実です。ヴァンダルであればどの距離でも実質のTTKを"0"にできるのがやはり一番大きなメリットでしょう。

総合キルタイムの導入

 FPSブロガーの先駆者に、「Nyaon」という方がいます。この人が導入してた概念として「総合キルタイム」という言葉があるのですが、これが非常にいろいろな事を説明するのに便利なので私のブログでも紹介します。

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 総合キルタイムとは、撃ち合いの要素を細分化して整理するための概念で、上の画像のように、さまざまな要素の組み合わせである総合キルタイムをどの要素でもいいのでとにかく相手よりも短くすることで撃ち合いに勝ちやすくなるよ、という話です。詳しくはご本人のブログをご覧ください。

nekops.com

丁寧に頭を狙う意味

 この概念をもとに説明すると、「丁寧に頭を狙う」という撃ち合いの仕方は、上の画像における、「エイム時間(場合によっては索敵時間も)」を犠牲にする代わりに、「実質TTK」を削る撃ち方になります(ただVALORANTというゲームにおいては、ダッシュペナルティとADS移行時間はほとんど考えなくてよい)。

 この撃ち方を極めて、デメリットのエイム時間増加無くすことができれば、当然それが一番なのですが、まあ普通はそのレベルまでエイムを極めるのはなかなか厳しいです。となると、場面によって(相手に索敵などの要素で負けてるときは特に)エイム時間を削らないといけない時がやってきます(ZETAのLazさんも基本的には丁寧に撃つし、それで事足りる立ち回りを出来るようにしてるけど、必要に応じてエイムのスピードを速くするときもある、という話を配信でしてました)。

導かれる練習方針

 まぁここまで長々と説明をしてきましたが、何が言いたいのかというと、このspeedとheadの練習のように、丁寧さと速さ、どちらも鍛えることが効率的な練習である(可能性が高い)という事です。

 なので、今回の"実験"では必ずこの2つを交互に行い、100体排除のクリアタイムを測定するのですが、その日のエイムの調子による値のズレを極力減らすため、10分以上は射撃訓練でbotを撃ってからスタートすることにします。また、その上で最初の一回は省くことにします。一応今までの記録はエクセルで整理してあるので、定期的にその記録とデータの分析結果をブログに残していこうと思います。

今日のブログはこれで終わり

 というわけで練習および実験の手順を今回はまとめていきました。このブログで私を知った、もしくは興味をもったという方がもしいらっしゃいましたら、是非各種リンクを下に載せておくので触ってみてください。

 

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