100体排除をつかった練習について

このブログも引き続き前回の続きです

 今までの2回をまだ読んでいないかたは是非軽くでいいのでそちらからご覧ください。

 あとやっぱり常体(語尾が「なのだ」とか「である」とか文章)でブログ書くのに違和感がすごいので、敬体(ですますの文章)で綴ることにしました。

b4qoo.hatenablog.com

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 今回の内容について

 前回までに、100体排除モードを使ってスコア(クリアタイム)の成長を記録していくよ~という話をしましたが、今日の記事では、そのレギュレーションについてまとめていこうと思います。実験ノートでいう手順とか、procedureとか言われる部分ですね。

 100体排除モードのやり方に関しても、自分の中で意識するポイントが変わってしまうと、動体視力や純粋なエイムといった今回「強化したい部分」以外の要素によるクリアタイムのブレが出てしまいます。そこで今回は自分の中で100体排除のやり方を2種類考えました。

100体排除のやりかた①

 1つが、丁寧に丁寧にヘッドショットを狙うやり方(以下headと呼びます)。

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 上のクリップのように、極力オーバーフリックもしないように、丁寧に索敵しつつタップ撃ちで敵を倒していきます。

100体排除のやりかた②

 もう1つが、自分のできる限り速くエイムをしつつ、リコイルコントロールも駆使しながら最速を狙うやり方(以下speedと呼びます)。

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エイムの丁寧さとスピードについて

 よく言われることとして、「エイム練習はとにかく丁寧にやれ」という話があります。何人かこの説を主張する人を見てきましたが、みな口をそろえて「正確性の無い速さには意味がない」という事を言います。個人的に、この意見に対して大筋では賛成しますが、場合によっては速さが求められるシチュエーションは当然あると思います。やはり実戦で相対するのはbotではなく、銃でこちらを倒そうとしてくる敵なので、当たる可能性は低くても弾を飛ばさないと先に倒されてしまい、そもそも勝率が発生しないからです。「エイムのスピードは遅くてもいいから、とにかく丁寧に頭に当てろ」とよく言われますが、最低1発は弾を撃てる程度にはスピードが要求されるというわけです。

 しかし一方でVALORANTというゲームにおいてヘッドショットのメリットがめちゃくちゃ大きいのは事実です。ヴァンダルであればどの距離でも実質のTTKを"0"にできるのがやはり一番大きなメリットでしょう。

総合キルタイムの導入

 FPSブロガーの先駆者に、「Nyaon」という方がいます。この人が導入してた概念として「総合キルタイム」という言葉があるのですが、これが非常にいろいろな事を説明するのに便利なので私のブログでも紹介します。

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 総合キルタイムとは、撃ち合いの要素を細分化して整理するための概念で、上の画像のように、さまざまな要素の組み合わせである総合キルタイムをどの要素でもいいのでとにかく相手よりも短くすることで撃ち合いに勝ちやすくなるよ、という話です。詳しくはご本人のブログをご覧ください。

nekops.com

丁寧に頭を狙う意味

 この概念をもとに説明すると、「丁寧に頭を狙う」という撃ち合いの仕方は、上の画像における、「エイム時間(場合によっては索敵時間も)」を犠牲にする代わりに、「実質TTK」を削る撃ち方になります(ただVALORANTというゲームにおいては、ダッシュペナルティとADS移行時間はほとんど考えなくてよい)。

 この撃ち方を極めて、デメリットのエイム時間増加無くすことができれば、当然それが一番なのですが、まあ普通はそのレベルまでエイムを極めるのはなかなか厳しいです。となると、場面によって(相手に索敵などの要素で負けてるときは特に)エイム時間を削らないといけない時がやってきます(ZETAのLazさんも基本的には丁寧に撃つし、それで事足りる立ち回りを出来るようにしてるけど、必要に応じてエイムのスピードを速くするときもある、という話を配信でしてました)。

導かれる練習方針

 まぁここまで長々と説明をしてきましたが、何が言いたいのかというと、このspeedとheadの練習のように、丁寧さと速さ、どちらも鍛えることが効率的な練習である(可能性が高い)という事です。

 なので、今回の"実験"では必ずこの2つを交互に行い、100体排除のクリアタイムを測定するのですが、その日のエイムの調子による値のズレを極力減らすため、10分以上は射撃訓練でbotを撃ってからスタートすることにします。また、その上で最初の一回は省くことにします。一応今までの記録はエクセルで整理してあるので、定期的にその記録とデータの分析結果をブログに残していこうと思います。

今日のブログはこれで終わり

 というわけで練習および実験の手順を今回はまとめていきました。このブログで私を知った、もしくは興味をもったという方がもしいらっしゃいましたら、是非各種リンクを下に載せておくので触ってみてください。

 

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当面使っている設定の話

今日はただの記録かも

 前回、bot撃ちの練習を自分に合わせて変えたという話をブログに書いたと思う。

b4qoo.hatenablog.com

 昨日から「100体排除」モードを利用したエイム練習をはじめたが、これから数週間から数か月にわたって実験的に記録をとってみて、短期的な成長と長期的な成長を測ってみようと思っている。

 そこで今回は、忘れたりいじったりしてしまわないように、自分の設定とデバイスなどをまとめておこうと思う(設定を変えてしまうとスコアの変化の要素が増えてしまうから)。

使っているデバイス

マウス

 まずデバイス周りから。マウスはSteelSeriesSensei Tenを使用している。

https://jp.steelseries.com/gaming-mice/sensei-ten

 自分はマウスの機能的な部分に関してはこだわりがあまりないので、昔から使い慣れていて形が手になじんでいる(かもしれない)senseiシリーズを使っている。が、ほかのマウスをいろいろと実際に試してみたことがあるわけでもないので、お金に余裕ができたらワイヤレスマウスなどにも手を出してみようかなと考えている。

マウスパッド

 マウスパッドはQck。前まではXtrfygp2を使っていたが、使い方がよくなかったのか、2ヶ月で劣化してしまい、コスパの悪さを感じたので、久しぶりにQckに戻してみた。特にこれといって印象のない、普通のマウスパッドである。

ゲーム内設定

感度とインナーライン

 インゲームの設定は、一番重要なセンシが800CPI(steel seriesの製品はDPIがCPIで表現されている)の0.390。クロスへアがシアンのインナーライン1423で、透明度高めの輪郭をオンにしている。

射撃エラーについて

 前回のパッチから射撃エラーのオフセットや倍率周りのアップデートが入ったので、自分はアウターラインをインナーと全く同じ形にして、射撃エラーを倍率3倍でつけている(発砲していない時は完全にインナーラインの後ろに隠れている)。これによってフルオートでARを撃っているときに反動の制御がしやすくなるが、一方でかなり主張が激しいので、透明度をあげてかなり薄めにしている。それでも、ピストルなどを使うときに左右のエイムに若干邪魔になるが、慣れもあるだろうと思うので、当面はこの設定はいじらずに使い続けてみようと思う。

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ADS感度

 今回のbot撃ちの記録では使わないが、ADS感度は0.556にしている。細かい数値に特に意味があるわけではないが、自分はオペレーターが好きなので、倍率の高いスコープを覗いても扱いやすいように、低めに設定してある。

敵の色

 敵のハイライトカラーはレッド。以前まではパープルにしていたが、モニターの設定の都合も相まってか、敵の見落としが時たま発生していたので変えてみた。

今日のブログはこれで終わり

 さて、ここまでエイム練習にかかわる部分の設定についてをまとめてみたが、意外と長くなってしまったので具体的な練習方法などは明日以降に書いていこうと思う。

 このブログを見ている人の大半はもとから私を知っている人だと思うが、運命的にもこのブログで私を知った方、あるいは私に興味を持ってくれた方のために、各種リンクを下に掲載しておく。見てくれた方には心から感謝する(常体の文章で感謝を表すのはどうやらまだ物書き初心者の私には難しかったようだ)。

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bot撃ちの手法について

VALORANT強くなりたい

 PCでゲームをプレイしているコアなゲーマーの大半は、「ある程度強くなりたい」と思うだろうし、プロゲーマーの動画見て自分が無双しているところを妄想したこともあるだろう。かくいう私も、VALORANTの大会を見たりなんかした時にはすぐに感化されてただひたすらに「強くなりたい」と思ってしまうのである。

強さの要素

 FPSゲームにおける強さの要素は一般的に2つに大別される。
 「撃ち合い」「立ち回り」だ。最近では多くの『強い』プレイヤーがYouTubeなどで情報を共有してくれているので、純粋な意味での「エイム」だけが「撃ち合い」の要素だと思い続けているプレイヤーはそれほど多くないだろう。キャラコンであったり、敵の位置の予測や把握、反応スピードなど、「撃ち合い」という要素もまた、小さなたくさんの要素が合わさってできているのである。

自分の今までの練習

 当然、撃ち合いを強化しようと思ったら、その様々な要素をそれぞれ強化していく必要がある。私は今まで「エイム強化」につながると信じて、VALORANTのゲーム内の射撃訓練でただひたすらにbotをしばいてきた。 

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射撃訓練

 確かにこの射撃訓練を利用したbot撃ちは様々なプレイヤーが普段からウォーミングアップとして紹介している。では全てのプレイヤーがこのbot撃ちをひたすらしてるだけで強くなれるかと言われればそれは間違っているだろう。あくまでプロがするウォーミングアップ目的bot撃ちと、まだ発展途上のプレイヤーが撃ち合い強化目的でするbot撃ちが同じであるはずがないのだ、と直感的に感じた私は、自分に必要な練習方法を見つけるべく、自分のデスマッチの動画などを見返して、「どういう場面で自分が撃ち負けやすいか」を研究した。

自分の弱点と「射撃訓練」の弱点

 結論としては、私の場合、「自分が仕掛けにいく時」以外で、予想外の場所、予想外のタイミングで視界に入ってきた敵に対する反応がめちゃくちゃ遅く、なおかつそのような敵に対してものすごいオーバーフリック(エイムが敵を通り過ぎてしまう事)してしまうことに気づいた。
 さて、ここで思い出してほしいのが、私の今までしていたbot撃ちの手法である。そう、ただひたすらに射撃訓練でbotをしばいてきたのだ。これは確かに純粋な意味でのマウス操作を鍛えてくれるかもしれないが、それ以外の実戦的要素があまり鍛えられないことが容易に想像できる。1体のbotを倒した後、次にエイムするべき場所は常に視界に入り続けているのがその要因の1つだ。

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あるbotにエイムを合わせつつ、

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さらに次エイムするべき方向の事を考えることができる

 一方で、実戦ではそのような考える時間が与えられているシチュエーションは多くない。敵とは突然視界に入ってくるものであり、そこに素早く、正確にエイムを合わせることがこのゲームでは要求される。常に次もさらにその次も見える状態でbot撃ちをしていた私には、そのスピード感が圧倒的に足りていなかったのである。

 そこで、今まで同様の射撃訓練でのbot撃ちだけでは私の撃ち合いは頭打ちだと思ったので、倒すまで次のbotが現れないモード、「100体排除」を撃ち合い強化目的の練習として採用することに決めた。まだ始めたばかりなので、すぐにアンレートなどの実戦での成果を感じるほどではないが、間違いなくこの射撃場における「100体排除」というモードに関しての伸びしろは無限大である(本当に下手なのが以下のTwitchのビデオでもよくわかると思う)。

 これは今回の投稿の本筋とは違うが、せっかくなので短期的、および長期的にこの「100体排除」でどれだけタイムを縮められるか、実験的に記録をつけてみようと思う(結果はいつかこのブログにて)。

結論

 ぶっちゃけ、このブログなんて、ただの「記録」に過ぎないのだが、せっかく発信して世に出したことだし、この記事を通じて、私を反面教師にしていただいて、普段皆さんがしている練習を見直すきっかけとなればと思う。ウォーミングアップであれば効果、効率の大小はそれほど問題にならないが、例えば「1日1時間はbot撃ちでエイム練習しよう!」などと考えている人は、その練習が本当に自分に必要なものなのか、自分に足りていないものはなんなのか、一度考える時間をとってみてほしい。